شاهد كيف تجعل تقنية Vision للألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي الألعاب أكثر غامرة وبديهية وتفاعلية - مما يؤدي في النهاية إلى تحسين تجربة اللاعب.
لقد قطعت الألعاب شوطاً طويلاً - بدءاً من المغامرات البسيطة المقطوعة إلى العوالم الضخمة الغامرة التي يستكشفها اللاعبون اليوم. في الواقع، تم التفكير بجدية في فكرة أن الآلة يمكن أن تفكر، أو حتى تلعب لعبة، لأول مرة في أربعينيات القرن الماضي.
خلال تلك الفترة، عُرضت في المعرض العالمي آلة ابتكرها الفيزيائي إدوارد يو كوندون. كان بإمكانها أن تلعب لعبة "نيم"، وهي لعبة رياضية استراتيجية حيث يتناوب لاعبان على إزالة الأشياء من أكوام مختلفة، والهدف هو تجنب اختيار آخر واحد. لعبت الآلة آلاف الألعاب ضد الزوار وفازت في الغالبية العظمى منها، مما أثار الاهتمام المبكر بإمكانية مشاركة الآلات الذكية في اللعب.
واليوم، بدأت هذه الرؤية المبكرة تتحقق بطرق جديدة. أحد أكثر التطورات إثارة في مجال الألعاب هو استخدام الرؤية الحاسوبية، وهي فرع من فروع الذكاء الاصطناعي (AI). فمع ازدياد ديناميكية الألعاب واستجابتها، تمكّن الرؤية الحاسوبية الآلات من تفسير المعلومات البصرية وفهمها، مما يخلق تجارب أكثر غامرة وتفاعلية وشخصية.
على وجه التحديد، نماذج الرؤية الحاسوبية مثل Ultralytics YOLO11المعروفة بدعمها لمهام مثل اكتشاف الأجسام وتتبعها، في الألعاب لتعزيز التفاعل والاستجابة في الوقت الحقيقي.
في هذه المقالة، سنلقي نظرة فاحصة على كيفية استخدام الرؤية الحاسوبية في الألعاب لتحسين تجربة اللاعب وتشكيل مستقبل الترفيه التفاعلي. لنبدأ!
قبل أن نتعمق في أمثلة على كيفية استخدام الرؤية الحاسوبية في صناعة ألعاب الفيديو، دعنا نستكشف بعض اتجاهات الذكاء الاصطناعي الحديثة في هذا المجال.
أحد الاتجاهات الرئيسية هو استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي لجعل شخصيات اللعبة أكثر ذكاءً واستجابة. ومن الأمثلة الرائعة على ذلك إنشاء أول زعيم مدعوم بالذكاء الاصطناعي في لعبة MIR5 القادمة على الإنترنت.
في الألعاب، عادةً ما يكون قتال الزعماء معركة صعبة ضد عدو قوي يظهر في لحظات حاسمة في اللعبة، وغالبًا ما تكون في نهاية المستوى أو القصة. عادةً ما تختبر هذه المعارك مهارات اللاعب، وهي مصممة للشعور بالقوة والمكافأة.
تقليديًا، تتبع شخصيات الرؤساء أنماطًا مكتوبة، باستخدام نفس مجموعة الحركات في كل مرة. ولكن في MIR5، يتعلم رئيس الذكاء الاصطناعي الجديد هذا في الواقع من اللاعبين الذين يقاتلهم. إنه يراقب كيف يتصرف اللاعبون، وما هي الأسلحة التي يستخدمونها، وكيف يتحركون، وما هي الاستراتيجيات التي يعتمدون عليها، ثم يكيف هجماته الخاصة للحفاظ على تحدي المعركة.
لذا، إذا عدت لمحاربة نفس الزعيم مرة أخرى، فقد لا يتصرف بنفس الطريقة مرتين. هذا النوع من السلوك التكيفي يجعل المعارك تبدو أكثر واقعية، مما يجبر اللاعبين على التفكير في أقدامهم بدلًا من مجرد حفظ الأنماط.
هناك اتجاه آخر للذكاء الاصطناعي في الألعاب وهو الاستخدام المتزايد للواقع الافتراضي (VR). الواقع الافتراضي هو نوع من التكنولوجيا التي تتيح للاعبين الدخول إلى عالم رقمي ثلاثي الأبعاد بالكامل باستخدام سماعة رأس وأدوات تحكم في الحركة. إنها تخلق شعوراً بأنك داخل اللعبة، بدلاً من مجرد مشاهدتها على الشاشة.
إلى جانب الرؤية الحاسوبية، يتم استخدام الذكاء الاصطناعي لتتبع كيفية تحرك اللاعبين وردود أفعالهم بشكل أكثر دقة في ألعاب الواقع الافتراضي. ويتضمن ذلك استخدام الكاميرات والمستشعرات لالتقاط حركات العالم الحقيقي، مثل التفاف الرأس أو إيماءات اليد أو حتى تعابير الوجه، ثم ترجمة تلك البيانات إلى أفعال داخل اللعبة. يساعد ذلك في إنشاء تجارب أكثر سلاسة وواقعية في الواقع الافتراضي، حيث تشعر بأن إيماءاتك وحركاتك مرتبطة حقاً بعالم اللعبة.
بعد ذلك، دعنا نلقي نظرة على بعض الطرق المثيرة التي تُستخدم فيها الرؤية الحاسوبية في ألعاب الفيديو الشهيرة. سواء كان ذلك بجعل طريقة اللعب أكثر تفاعلية أو فتح طرق جديدة للتحكم في الشخصيات، فإن الذكاء الاصطناعي للرؤية يغير بالفعل طريقة لعبنا.
هوت ويلز: Rift Rally هي لعبة سباق تجمع بين سيارة فعلية يتم التحكم فيها عن بُعد (RC) مع طريقة لعب افتراضية. يمكن للاعبين قيادة سيارة RC حول مساحة معيشتهم، بينما تعرض الشاشة نسخة رقمية من السيارة وهي تؤدي حركات مثيرة مثل الانجراف والقفزات والتعزيزات. على الرغم من أن السيارة الحقيقية تبقى على الأرض، إلا أن اللعبة تخلق وهم الحركة عالية السرعة من خلال تراكب المؤثرات البصرية فوق بث فيديو مباشر.
يعتمد هذا الإعداد على تقنية الواقع المختلط (تمزج بين العالمين الحقيقي والرقمي، مما يسمح للعناصر المادية والافتراضية بالتفاعل في الوقت الحقيقي) والرؤية الحاسوبية لإنجاح التجربة. تم تجهيز سيارة RC بكاميرا تقوم بمسح البيئة أثناء تحركها. ويضع اللاعبون علامات بصرية (بوابات كرتونية سوداء وبيضاء)، تسمى العلامات الإرشادية حول الغرفة، والتي يستخدمها النظام كنقاط مرجعية.
تساعد الرؤية الحاسوبية اللعبة في التعرف على هذه العلامات وتتبع موقع السيارة وبناء خريطة افتراضية للمساحة. يتيح ذلك للعبة وضع المحتوى الرقمي بدقة، مثل المسارات والعوائق، داخل بيئة العالم الحقيقي، ومزامنة الحركة المادية مع ما يظهر على الشاشة.
تستخدم لعبة Peridot، وهي لعبة محمولة طورتها شركة Niantic (وهي نفس الشركة التي تقف وراء لعبة Pokémon Go، وهي واحدة من أقدم وأشهر الأمثلة على رؤية الكمبيوتر في لعبة الواقع المعزز)، رؤية الكمبيوتر والواقع المعزز لجعل رعاية حيوان أليف رقمي يبدو وكأنه متصل بالعالم الحقيقي.
يمكن للاعبين الاعتناء بمخلوق يُدعى الزبرجد من خلال إطعامه ولعب الألعاب واصطحابه في نزهات. أثناء تنقلك في منزلك أو الحي الذي تعيش فيه، يظهر الحيوان الأليف على هاتفك ليستكشف إلى جانبك ويركض على الأرض ويتفاعل مع الأشياء وحتى يختبئ خلف أثاث حقيقي.
لجعل ذلك ممكناً، تستخدم اللعبة تقنيات الرؤية الحاسوبية مثل رسم الخرائط ثلاثية الأبعاد والتجزئة الدلالية، حيث يستخدم النظام كاميرا هاتفك لمسح البيئة وفهمها. وهذا يساعد الحيوان الأليف على التعرف على الأسطح المختلفة والاستجابة لها، مثل تمييز العشب من الخرسانة، أو التفاعل مع العوائق مثل الكراسي والأشجار.
تستخدم لعبة Demeo، وهي لعبة تقمص أدوار رقمية على الطاولة (لعبة تقمص الأدوار)، ميزات الواقع المختلط لنقل طريقة لعبها إلى العالم الحقيقي من خلال سماعات الرأس مثل Meta Quest 2 و Quest Pro. مع تحديث حديث، تدعم اللعبة الآن تتبع اليدين والتشارك في الموقع، مما يتيح للاعبين استخدام حركات اليد الطبيعية للتفاعل مع قطع اللعبة، ومشاركة نفس المساحة المادية والرقمية مع الآخرين في جلسات محلية متعددة اللاعبين.
على سبيل المثال، يمكن للاعبين أن يلعبوا لعبة Demeo أثناء مداعبة كلبهم الحقيقي - وهي علامة صغيرة ولكنها ذات مغزى على كيفية مزج الواقع المختلط بين المساحات الرقمية والمادية. يتم تمكين هذه الميزات من خلال تقنيات الرؤية الحاسوبية. يعمل تتبع اليدين باستخدام الكاميرات المدمجة في سماعة الرأس لاكتشاف وتفسير حركة يدي اللاعب وموضعها، مما يلغي الحاجة إلى وحدات التحكم التقليدية.
في هذه الأثناء، يستخدم التشارك في الموقع نقاط الارتكاز المكاني وبيانات السحابة النقطية لتعيين بيئة العالم الحقيقي بحيث يمكن لسماعات الرأس المتعددة مزامنة نفس المساحة الافتراضية. يتيح ذلك للاعبين في نفس الغرفة رؤية لوحة اللعبة وبعضهم البعض في نفس المواضع، مما يخلق تأثير الجلوس حول طاولة افتراضية مشتركة.
تعمل الرؤية الحاسوبية على تغيير الطريقة التي يتفاعل بها الأشخاص مع الألعاب من خلال جعل التجارب أكثر طبيعية وغامرة. فهي تتيح للاعبين استخدام الإيماءات أو حركات الجسم أو حتى تتبع العين للتحكم في طريقة اللعب، مع مساعدة الألعاب على الاستجابة لبيئة العالم الحقيقي في الوقت الفعلي. لا تعمل هذه الميزات على تحسين التجربة الشاملة فحسب، بل تجعل الألعاب في متناول مجموعة أكبر من اللاعبين.
وفي الوقت نفسه، فإن لهذه التقنية بعض القيود. يمكن أن تستهلك المزيد من طاقة البطارية والمعالجة، وقد لا تعمل بسلاسة في الإضاءة المنخفضة أو البيئات المزدحمة للغاية. هناك أيضاً اعتبارات مهمة تتعلق بالخصوصية، لأنها غالباً ما تعتمد على مدخلات الكاميرا.
ومع ذلك، مع تقدم التكنولوجيا، يجد المطورون حلولاً ذكية لتحسين الأداء ومعالجة هذه المخاوف، مما يجعل الرؤية الحاسوبية أكثر فائدة وموثوقية في الألعاب.
تعمل الرؤية الحاسوبية والذكاء الاصطناعي على تغيير طريقة صناعة الألعاب ولعبها. سواء كانت تساعد الشخصيات على الاستجابة بشكل أكثر واقعية أو تجعل طريقة اللعب تبدو أكثر ارتباطاً بالعالم الحقيقي، فإن هذه التقنيات تفتح إمكانيات مثيرة. فهي لا تجعل الألعاب تبدو أفضل فحسب، بل تجعلها تبدو أكثر ذكاءً وجاذبية.
من الألعاب المستقلة إلى إصدارات الاستوديوهات الكبيرة، نرى المزيد من المطورين يجربون الميزات القائمة على الرؤية. ومع استمرار نمو هذه الأدوات، يمكننا أن نتوقع المزيد من التجارب الإبداعية والغامرة في مستقبل الألعاب.
استكشف صفحات الحلول الخاصة بنا لاكتشاف تطبيقات الذكاء الاصطناعي في التصنيع والرؤية الحاسوبية في مجال الرعاية الصحية. اطلع على خيارات الترخيص لدينا للبدء في بناء ابتكارات الرؤية الخاصة بك!